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      爆款減少、成本增加 2021年中國游戲市場增速下滑

      謝楚楚2021-12-16 21:35

      經(jīng)濟觀察網(wǎng) 記者 謝楚楚 12月16日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。雖然實際銷售收入依然保持增長態(tài)勢,但增幅比例較去年同比縮減近15%。主要原因在于:去年新冠疫情下宅經(jīng)濟的刺激效應逐漸減弱;年度爆款數(shù)量同比有所減少;游戲研發(fā)和運營發(fā)行成本持續(xù)增加。

      2021年中國游戲用戶規(guī)模達6.66億人,同比增長0.22%。用戶規(guī)模變化不大的原因是游戲人口的紅利趨向于飽和。其中,下半年用戶規(guī)模比上半年呈現(xiàn)下降態(tài)勢的原因是防沉迷新規(guī)落地。

      自主研發(fā)游戲在國內(nèi)游戲企業(yè)業(yè)務中占主導地位。2021年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2558.19億元,同比增長6.51%,但增幅較去年同比縮減約20%。原因主要在于:今年市場新產(chǎn)品上線較少,流水主要依靠過去,而伴隨過去產(chǎn)品的帶動消費能力在逐步減弱,付費玩家的消費意愿也隨之降低。而2021 年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,同比增長 16.59%。增速同比降幅與國內(nèi)市場相當,約 17%。

      2021年,中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布中,來自美國市場的收入占比為 32.58%,排名第一。來自日本、韓國的收入占比分別為18.54%和7.19%。而雖然三個地區(qū)合計貢獻了中國自主研發(fā)移動游戲出海收入的 58.31%。但從近三年數(shù)據(jù)看,三個地區(qū)的合計占比正逐年下降,其他地區(qū)占比逐年上升。

      中國移動游戲依然是我國游戲市場的主體,收入占比為76.06%。但增幅較去年同比縮減約 25%。2021 年,中國移動游戲用戶規(guī)模達 6.56 億人,同比增長 0.23%,移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升。但也受到人口結構變化影響規(guī)模容量趨于飽和。

      對比客戶端游戲看,2021年中國客戶端游戲市場實際銷售收入588億元,比 2020 年增加了 28.80 億元,同比增長5.15%,為近三年內(nèi)首次出現(xiàn)增長的趨勢。基于此,報告也指出,受全球“大屏游戲”回暖的趨勢影響,中國游戲產(chǎn)品形態(tài)也呈現(xiàn)出了移動游戲和客戶端游戲兩種類型齊頭并進的趨勢。

      2021年,在收入前100移動游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比中,數(shù)量占比最多的是自創(chuàng)IP,占比為41%。自創(chuàng)IP數(shù)量占比較去年增長5%,說明各游戲企業(yè)更加重視游戲自創(chuàng)IP的打造和運營,意識到自創(chuàng)IP對延長游戲生命周期、獲得用戶和市場認可的重要性。與此相對應的是,2021年,在收入前100移動游戲產(chǎn)品IP類型收入占比中,收入占比最高的是自創(chuàng)IP,占比為42.46%。

      從具體題材看,2021年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,收入最高的前三題材類型分別是玄幻/魔幻題材、文化融合題材和現(xiàn)代題材,所占比例分別為22.12%、15.82%和 15.81%。

      電競方面,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,但增幅較去年同比縮減約 42%,增速放緩。主要原因在于:電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導致電競市場收入規(guī)模增幅下降;今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);未成年人網(wǎng)絡游戲防沉迷的政策要求,對俱樂部和賽事的商業(yè)運營均產(chǎn)生一定影響。

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