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      電子游戲:在角力中行走

      王蔚2022-11-14 18:43

       

      王蔚/文

      引擎的轟鳴聲中,汽車駛離公路,開上起伏的山地。視野在顛簸中開闊起來,不時有小屋和灌木叢向后閃過。突然槍聲傳來,遠處似有一點黑影移動,車上的人旋即駛向旁邊一塊巨石,跳下車隱蔽,同時向黑影方向打開了狙擊步槍的高倍瞄準鏡??

      這是一個每天都會上演幾百萬次的電子游戲場景。當屏幕點亮,玩家登錄個人賬號,一個新世界瞬間呈現(xiàn)。電子游戲主機內(nèi)外——虛構與真實的界限模糊了,原本進入一個陌生空間會產(chǎn)生的不安和眩暈感在不經(jīng)意間被驅(qū)散。

      失控的恐慌

      在一個虛擬的故事體系中,玩家們暫時忘記了自己的現(xiàn)實身份,開始馳騁戰(zhàn)場、調(diào)兵遣將,或者搭建一座城堡、裝飾一個花園,又或者只是簡單地將一些圖形變換位置,生成新的秩序。如果把全部電子游戲的虛擬空間看作一個整體,那么在這個五彩斑斕的新世界里,幾乎有著生活中能做與不能做的一切。

      游戲,起源于何時?或許它陪伴了整個人類文明進程,也是大眾最喜聞樂見的活動之一。亞里士多德將游戲定義為“勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動”。雖然無“目的性”,但一個正常社會通常不會排斥它,人們甚至給其中某些看上去有害的行為單獨命名,以便將它們從“游戲”中剔除,這幾乎是一種自發(fā)而默契的保護行為。

      這種保護自然是出于對其積極一面的肯定。“游戲”歷來是西方重要的哲學觀念之一,康德等人就曾論證過它與人類藝術審美等活動的密切關系。人們?yōu)榱烁玫赜螒蚨龅膰L試,也被證明切實促進了某些科技層面的進步。這對電子游戲而言同樣適用,比如在近半個世紀的電子設備發(fā)展歷程中,一些大型電子游戲?qū)χ鳈C硬件提出了更高的運算與顯示要求,而其大眾商業(yè)化的需要也推動了相關產(chǎn)能的提高與應用的普及。

      在今天,全球電子游戲的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超越了電影、音樂市場的總和,用戶年輕化程度也令其他產(chǎn)業(yè)歆羨,甚至連亞運會這樣傳統(tǒng)的大型體育賽事也將電子競技納入,希望借助其魅力招徠年輕的目光。

      但是,面對日漸龐大的電子游戲市場和眼花繚亂的新品類,大眾對它的情感卻日漸復雜:一邊是玩家的狂歡,另一邊卻是社會輿論對電子游戲的“道德恐慌”,這種負面情緒似乎超出了對新生事物的習慣性拒絕。為什么電子游戲會帶給我們這么多新的感受和爭議?

      很長一段時間內(nèi),輿論對電子游戲的否定除了因為“痛惜”時間與精力的浪費,更多的是出于安全層面的擔憂:即使通過了監(jiān)管部門的審查,一些格斗、戰(zhàn)爭類電子游戲也難以擺脫宣揚暴力的嫌疑;而對某些“篡改”歷史文化的游戲產(chǎn)品,更是要以維護“歷史觀”“價值觀”的名義一次次評判。豐沛的經(jīng)濟回報和龐大的用戶群,讓電子游戲產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)時代擁有了難以抗拒的商業(yè)魅力,而教育者則傾向于把罪責歸結為游戲公司之惡。

      實際上,這些擔憂有一處共同的源頭,那就是對它不可控性的恐懼。前所未有的,現(xiàn)實世界面臨著一場對電子化陌生空間失控的恐慌。在現(xiàn)實世界里某些權威制的原則下,娛樂活動被要求要么給人們帶來愉悅和振奮,要么激發(fā)人們的智力,而最終目的都指向更好的勞動和更多的社會責任。顯然,電子游戲已然越過了“邊界”,就注定造成恐慌。

      有限敘事嘗試

      2021年末,一首電子游戲衍生動畫的主題曲《孤勇者》紅遍大江南北,在青少年中傳唱尤廣。“都不必隱藏,你破舊的玩偶,你的面具,你的自我??”歌詞中激蕩著追逐自由、反抗命運的意味,正是很多玩家對電子游戲精神層面價值的詮釋或者說標榜。可如果玩家重新審視自己在游戲世界里的軌跡,或許就會有所疑慮——進入那個虛擬空間后,果真實現(xiàn)了“自由”意志嗎?

      與現(xiàn)實中的條條框框相似,玩家同樣要受到虛擬空間里游戲規(guī)則的制約。在絕大多數(shù)情況下,電子游戲無非是對現(xiàn)實生活的模仿與夸張。比如,想要在一款沙盒游戲(Sandbox Games)中搭建一座房子,需要提前準備各種材料,或者足夠的金錢;如果想在第一人稱射擊類游戲(FPS)里擊斃對手,射出的子彈必須射中對方的身體;而在角色扮演類游戲(RPG)里,玩家要沿著主要劇情的框架去探索,甚至要多次存檔以便嘗試不同的路徑,否則便不能達成預設的最理想結局。

      與文學作品和影視劇不同的是,電子游戲為玩家提供了可“選擇”的空間。這種互動性體驗,讓電子游戲比其他文化藝術形式更有參與感,帶來沉浸感,即使這種自由感更多只是一個被設計者精心包裝過的錯覺。即便如此,玩家們也不會因這種“欺騙”而放棄“選擇”。對他們而言,做出“選擇”與玩游戲本身一樣,只是一種假扮行為,完全不需要像在現(xiàn)實生活中那樣被強制承擔相應后果。于是,玩家愿意與游戲設計者達成一個短暫的共識,在登錄這款游戲之前,已經(jīng)完成了對某個故事體系的挑選,也就默認為愿意接受相應的游戲規(guī)則,然后在某種約束下,實現(xiàn)自己有限制的“自由”意志。

      游戲設計者也深諳其道,他們會盡己所能去呵護玩家的需要。設計者們并不是給玩家強加一套故事敘事,而是鼓勵他們盡可能做出自己獨特的解讀。正像瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中所分析的:“既要讓用戶相信,他們的努力將得到一個連貫的敘事作為回報;又要讓他們感覺到,他們在行使自由意志,而非設計師的傀儡。”

      在既定的敘事框架里,玩家化作游戲文本中的主人公,去發(fā)掘故事內(nèi)容,去了解人物命運或者推動秩序的重建。與傳統(tǒng)閱讀不同的是,玩家可以在這個故事體系中擁有屬于自己的權限,他可以選擇一條屬于自己的獨特路徑,而后生產(chǎn)出千差萬別的過程與結果。

      另一方面,即使游戲設計者完成了平臺的搭建,他們也無法嚴格規(guī)定玩家怎樣去使用這個平臺。玩家可以從個人角度去修改故事的走向,甚至天馬行空地體驗一些與游戲主題無關的玩法,比如有許多人會在某款開放世界游戲(Open World Games)里漫無目的地欣賞風景,或者在某些歷史題材游戲中流連于某座古老建筑的細節(jié)。在一個寬泛的敘事框架中,玩家控制著虛擬人物的行為,使用電子游戲的基本素材制造出了自己虛構的故事,這已經(jīng)不是通常意義上的文本解讀,而是一種有限制的敘事嘗試。

      而游戲直播的出現(xiàn),讓這一“敘事嘗試”的完成度大為提升。大批觀眾守在直播間里,同時欣賞或調(diào)侃游戲主播的操作。而在屏幕那一端,游戲主播完成了一次實質(zhì)上的敘事,一次被記錄、被閱讀、被評判的表演“創(chuàng)作”。

      也正是因為這種敘事嘗試,優(yōu)秀的、有可敘事性的游戲便有了觀賞性,游戲直播和電子競技均得益于此。不過,即便承認了這種敘事的觀賞性,在那些持否定態(tài)度的群體看來,電子游戲仍像快餐影視劇、低俗小說或者短視頻那樣,只是誘發(fā)讀者“心理安慰”的替代性滿足,這種成癮性的東西是創(chuàng)造力的扼殺者。

      在很長一段時間里,大眾媒體中幾乎沒有游戲玩家精神煥發(fā)、擁抱生活的例子,相反,鋪天蓋地都是電子游戲讓成癮的玩家逃避現(xiàn)實、拒絕面對生活真相的案例。不過,情況似乎也在悄然改變。

      大眾文化之夢

      “我來這里是為了逃避現(xiàn)實,但我發(fā)現(xiàn)了遠比自己更重要的東西,我交到了許多朋友,找到了真愛。”這是斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》里的臺詞。2018年,這部電子游戲題材的電影曾引起全球范圍的討論,也感動了許多非玩家群體。電子游戲產(chǎn)業(yè)的影響力與日俱增,逐漸擴散到了一些被廣泛接受的大眾藝術形式。

      這個新產(chǎn)業(yè)正通過許多方式,努力向現(xiàn)實世界展現(xiàn)它友好的、帶有溫度的一面。不過現(xiàn)實世界里,作為一種教化或道德標準,主流思維必然不會縱容“玩物喪志”這種虛擲光陰的“惡行”。游戲玩家們也許是在嘗試“創(chuàng)作”,但絕不會被認為是現(xiàn)實意義中的“生產(chǎn)者”。于是,我們?nèi)詫⒊掷m(xù)看到輿論的搖擺,以及一系列相關政策的演變。

      從一個社群的整體視角來看,游戲行為也難以擺脫這種道德化的否定,因為在電子游戲的設定里,玩家才是那個虛擬世界的中心,無數(shù)個NPC(非玩家角色)都是為玩家一人服務,即使是組隊參賽的MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲),實質(zhì)上也是某種個人主義的延伸與變形。在集體主義占主導的現(xiàn)實世界看來,這無疑是一場小型的政治與文化“失序”。

      所以,即使電子游戲顯露出種種融入大眾文化的跡象,它短時間內(nèi)仍難以徹底擺脫負面的“烙印”。

      但在日趨多元化的互聯(lián)網(wǎng)時代,如果還要以“文化”“文明”的旗號對電子游戲進行俯視,先天地篤定一類新的文化現(xiàn)象存在嚴重問題,這個姿態(tài)是否過于傲慢?按照雷蒙·威廉斯的觀點,文化是“對某種特定生活方式的表達”,如今打游戲已經(jīng)成為如此日常化的一種生活方式,商業(yè)的爆發(fā)只是反映了玩家群體業(yè)已存在的態(tài)度和情緒,為這些態(tài)度和情緒提供了“一個宣泄的場所”和“一系列象征符號”。對待這個迅速崛起、有著自身獨立特色的大眾產(chǎn)業(yè),文化界似乎正在率先摒棄自上而下的排斥與馴服態(tài)度,逐漸轉向參與其研究、推動它的文化體系日漸成形。

      在20世紀初,面對復制技術對文化的沖擊,本雅明以《機械復制時代的藝術作品》闡釋了大眾與藝術經(jīng)歷的新變:復制技術把所復制的東西從傳統(tǒng)領域中解脫了出來,它使復制品能為接受者在其自身的環(huán)境中去加以欣賞,因而它就賦予了所復制的對象以現(xiàn)實的活力。

      也許今天我們對待作為另一種新型“復制技術”的電子游戲,仍可以用這種思路去理解、解讀它與玩家群體的關系。正如本雅明所揭示的,意義在消費的過程中產(chǎn)生,由消費過程所決定,人們可以在消費過程中,對文化做出自己獨特意義的理解。在一些視頻平臺的彈幕和評論里,玩家們對各種款式電子游戲以及背后生產(chǎn)廠家的態(tài)度一目了然,字里行間不難看出,這種消費意識絕非像輿論所擔憂的那樣任人擺布。數(shù)字科技時代,各類文化產(chǎn)品被加速生產(chǎn)并傳播,然后更迭。顯然,電子游戲玩家們正在定義一種新的文化意義。

      從被制造,由一款被普遍接受的“商品”演變?yōu)榇蟊娢幕囊徊糠郑@是一條何等曲折的路途。不過那并非一個遙不可及的夢,通俗小說、電影、流行音樂都曾經(jīng)歷這條荊棘之路。于是,傳統(tǒng)與新變,集體與個人,在這里形成了一個賽場。一邊在規(guī)訓,一邊在抵抗。一邊對游戲的批評還在延續(xù),對游戲公司的管制也在加碼;另一邊,電子游戲產(chǎn)業(yè)逐步被官方認可,成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分。這場角力還在繼續(xù)。

      經(jīng)過自身產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、用戶篩選以及監(jiān)管層面的審核,電子游戲產(chǎn)業(yè)在批評聲中日漸系統(tǒng)、成熟,呈現(xiàn)出大眾文化的多元面貌。歷史學家約翰·赫伊津哈說:“文明在游戲中成長并作為游戲興起。”也許這種角力本身也是一場游戲。

      夢境與醒來

      對電子游戲的另一個擔憂是,電子游戲會不會成為一副讓人沉淪的“藥劑”,讓人滿足于虛擬現(xiàn)實的沉浸?

      2019年,世衛(wèi)組織正式將“游戲障礙”列為可診斷的精神健康疾病。拋開“現(xiàn)實”“文化”“集體”等等浩瀚的概念,電子游戲雖然為每位玩家個體提供了簡單的快樂和一定程度上安全、獨立的空間,但其中也不乏個體的苦澀。

      除了影視劇作和流行音樂外,文學界也開始關注、解讀這種復雜情緒的外溢。當代作家石一楓新出版的長篇小說《入魂槍》,寫的正是幾個網(wǎng)游少年的半生際遇。在現(xiàn)實中備受欺侮又被孤獨癥困擾的“瓦西里”,在某款射擊類游戲中竟有得天獨厚的天分,能“一發(fā)入魂”地命中目標,成為橫掃群雄的超級玩家。在電子游戲剛剛興起、電競賽事尚處在萌芽期的2000年,主人公“我”和兩個同校網(wǎng)友一心投入,拉上搬運工人“瓦西里”四下征伐,滿懷豪情地想大展拳腳,卻又不得不搖擺在現(xiàn)實與游戲兩個世界之間。這部頗具現(xiàn)實主義色彩的長篇小說,故事情節(jié)跨越二十余年,背后正是一幅電子游戲產(chǎn)業(yè)與競技賽事由始至盛的壯闊圖景。

      在定義電子競技合理性的時候,我們通常將其稱之為正式的體育項目,而如果從敘事角度去看,電競及其衍生產(chǎn)業(yè)更接近一種由創(chuàng)作演化而來的大眾文化現(xiàn)象。《入魂槍》沒有網(wǎng)文里驚天逆轉的熱血情節(jié),也沒有浪子回頭的情感攻勢,有的只是幾個被人誤解并鄙夷的游戲少年在電子游戲和現(xiàn)實生活的夾縫中艱難掙扎、渴望蛻變、渴求成就。草莽年代過后,曾經(jīng)逐夢的“不良”少年已被時代和科技遠遠甩在了身后,但作品的動人之處,正在于呈現(xiàn)了這群現(xiàn)實意義里“失敗者”的另一個側面——他們?yōu)閾磹?ldquo;事業(yè)”的癡情投入,對游戲內(nèi)外公道的信賴,以及人性與情感的傾瀉與掙扎。一款優(yōu)秀電子游戲中的愛與誠,足以成為許多人在現(xiàn)實世界的精神出口和情感寄托。

      那個虛擬空間里,有反抗的勇氣,有暫時逃避的快感,有敘事嘗試的成就,而具有了一定創(chuàng)作意義的電子競技幾近成為頗具古典主義風范的公平競賽。在那里,主機設備、虛擬裝備、性別、年齡、學歷、相貌??現(xiàn)實中的種種標簽或束縛,對電競比賽的結果并沒有實質(zhì)性影響,起決定性作用的只有玩家自己。在科技和信息如此發(fā)達的時代,這項被新技術包裹的競技活動竟然奇跡般地回到了一種樸素而公正的狀態(tài),將現(xiàn)實中本不應受到侵犯的基本倫理還給了玩家。

      這樣看,電子游戲的大眾文化之夢似乎清晰起來。它的娛樂效果、競技精神以及社交功能,正逐漸變?yōu)槿藗兊囊环N心靈寄托。越來越普遍地,玩家們得到了美學和情感層面的體驗,然后將自己珍重的情感投入,最終與生活產(chǎn)生了聯(lián)結。

      回看我們在前文中的焦慮,電子游戲的意義是什么?或許這種追問本身才是一件蒼白的事。如果期望人們“醒來”,那就必須允許“夢境”的存在,這是一對簡單的因果關系,是生活的兩面。玩家對電子游戲的鐘情,也許是對這個固化世界的最溫和、最無害的反抗方式。

      真實世界里,從一整天的疲憊、沮喪中暫時解脫出來,把反抗留給虛擬空間,把和解留給現(xiàn)實世界——這不見得是一種新式大眾文化最理想的方向,卻是目前現(xiàn)實世界最易于接受的結果。于是,電子游戲便從無目的性中尋找到了目的。

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