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      重包袱卸掉后,游戲業(yè)能否“狂飆”

      佘宗明2023-02-16 09:53

      佘宗明/文 中國游戲產業(yè)來到了歷史新節(jié)點。2月14日,中國游戲產業(yè)年會上發(fā)布的《2022中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;這其中,手游市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.4%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。這是5年來中國游戲市場首次出現營收、用戶雙降的局面。

      但進入2023年,游戲行業(yè)的“回血”跡象很明顯:開年后,游戲股整體上漲,截至2月14日,騰訊、網易、三七互娛等龍頭游戲公司股價上漲均已超20%。此次年會上,包括游戲圈、廣告圈、投資圈人士在內的與會者大多表現了樂觀的態(tài)度,游戲版號的常態(tài)化發(fā)放,是游戲從業(yè)者心態(tài)發(fā)生改變的重要原因。

      時至今日,中國網絡游戲產業(yè)已非舴艋,而是巨輪——從2000年《萬王之王》上線開啟游戲產業(yè)新紀元,到2014年市場規(guī)模就已突破千億,再到2021年市場規(guī)模達到2965.13億元,穩(wěn)居全球最大電子游戲市場的位置。

      但很顯然,這艘巨輪,在現實風暴面前也遭遇了顛簸:在已經過去的2022年,彌散在網絡游戲行業(yè)的是悲觀與失落情緒;受多重因素影響,游戲行業(yè)面臨的處境是研發(fā)受限、爆品匱乏,收入減少、融資困難、海外競爭白熱化,伴隨而至的是業(yè)績與股價齊跌、業(yè)務收縮、鎖HC裁員等情形,行業(yè)景氣度也到了前所未有的低谷。

      2022年游戲行業(yè)的下行,無疑是“坐落”在互聯網發(fā)展坐標系之中的,究其原因不外乎幾點:全行業(yè)用戶紅利見頂,進入存量發(fā)展期;在高成熟度之后,進入創(chuàng)作瓶頸期……還有個不可忽視的關鍵性因素是監(jiān)管:自2021年“史上最嚴防沉迷規(guī)定”出臺后,出于監(jiān)督落實防沉迷與倒逼游戲行業(yè)精細化等多重考量,游戲版號發(fā)放在此后8個月時間內摁下了暫停鍵。游戲產品供給,隨后也處在被抑制狀態(tài)。

      好在事情正在起變化:自2022年4月份起,游戲版號就已重啟發(fā)放,發(fā)放節(jié)奏明顯呈穩(wěn)步提升之勢。這只是政策面改善的直觀反映。事實上,無論是去年7月商務部等27部門印發(fā)文件中明確提到將積極發(fā)揮網絡游戲出口競爭優(yōu)勢,還是官方層面在此次年會上將游戲定性為“金字招牌”,都是對游戲積極價值的肯定。

      對游戲行業(yè)而言,如果說,此前的強監(jiān)管讓“防沉迷”變成了其面前優(yōu)先級前置的核心KPI,那在交上積極答卷后,全行業(yè)的通關之路自然來到了“拼發(fā)展”階段。此次年會上,中國音數協理事長孫壽山表示,“游戲行業(yè)整體初步實現健康化、規(guī)范化和精品化”,超過80%的家長和90%的未成年人認可現階段防沉迷成效,加上中國音數協游戲工委牽頭發(fā)布的《2022中國游戲產業(yè)未成年人保護進展報告》直言“未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決”,就不啻為對游戲行業(yè)防沉迷KPI完成度的蓋章認可。

      長期以來,游戲都是個正負外部性都很明顯的行業(yè):正面效應主要體現在科技與文化兩方面,具體來說,游戲有著文化創(chuàng)意產業(yè)與新興數字信息產業(yè)雙重屬性,既是傳統文化和新興文化的疊合物,也是數字技術和制造技術的結合體,可以鏈接起“國民經濟發(fā)展”“文化強國建設”兩個議題;負外部性主要顯現在未成年人沉迷問題上。如今,負向的那一面已得到抑制,游戲行業(yè)也能從束手束腳狀態(tài)里解放出來,實現向“主線任務”拼發(fā)展的切換。

      這倒不是說,戴在游戲行業(yè)頭上的防沉迷“緊箍咒”已摘除,只是說,游戲行業(yè)已在防沉迷基礎工程搭建與建設性方案探索中,找到了游戲價值釋放與未成年人成長之間相對協調平衡的狀態(tài)。在合規(guī)問題解決后,游戲企業(yè)也就少了些重金投入研發(fā)卻因合規(guī)問題被卡的顧慮,繼而能將更多資金與精力用在產品研發(fā)與技術突破上。

      就眼下看,游戲行業(yè)也需要一場在做精做優(yōu)路上的“狂飆”了。在2022年的頹勢挫傷了不少從業(yè)者信心的背景下,用加快復蘇去改觀他們的預期,已成必答題。加快復蘇,并非要讓游戲企業(yè)改弦易轍,過去幾年,在內卷之下,游戲行業(yè)將破卷之道放在了內容精品化、產業(yè)跨界升級和產品出海上。而今,游戲企業(yè)需要借力數字化技術與全場景營銷等,依托創(chuàng)新力與品牌力,在這些方面繼續(xù)做加法。

      對社會多方來說,也該重塑對游戲的認知——時下全國各地都在拼經濟、促發(fā)展,越是這時候,越需要激發(fā)游戲產業(yè)對經濟硬實力、文化軟實力的助益價值,但這首先要正視游戲多面價值,摒棄泛道德化的“電子鴉片”論。在游戲行業(yè)已將防沉迷嵌入健康發(fā)展邏輯的情況下,更沒必要“將產業(yè)問題轉化為道德問題”,遏制游戲產業(yè)合理發(fā)展。

      約瑟夫·熊彼特在《經濟發(fā)展理論》中說過:社會進程本是整體,密不可分……沒有什么事是純粹經濟的,其他維度永遠存在,且往往更為重要。為包括游戲在內的各個產業(yè)發(fā)展營造良好輿論環(huán)境,也是“拼經濟”的應有之義。事實上,到了今天,游戲的正向價值也被越來越多地提及:它橫向能以可交互、高仿真、強沉浸、精渲染的技術帶動關聯技術革新,體現技術創(chuàng)新的帶動能力;縱向能將技術成果向其他領域包括實體行業(yè)輻射,彰顯超級數字場景的助力效果。

      說到底,國民經濟的高質量發(fā)展,需要落腳于各個行業(yè)領域的高質量增長——包括游戲。但愿接下來,游戲產業(yè)開啟的圖景是:重包袱卸掉,游戲業(yè)“狂飆”。

      (作者系資深媒體人)

      版權聲明:本文僅代表作者個人觀點,不代表經濟觀察網立場。
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