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      “行情變了”:游戲市場(chǎng)銷售額出現(xiàn)近十年來(lái)首次下滑,從業(yè)者思考“破內(nèi)卷、向外擴(kuò)”

      李華清2023-02-15 14:17

      經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng) 記者 李華清 2月13日,2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)發(fā)展論壇在廣州召開(kāi),業(yè)內(nèi)企業(yè)代表登臺(tái)演講,一名游戲從業(yè)者在臺(tái)上調(diào)侃:“聽(tīng)完前面嘉賓的演講,還挺悲觀的,2022年行業(yè)整體的銷售數(shù)字在下滑,可能零星廠商實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),大多數(shù)廠商在下滑,只是沒(méi)人提‘悲觀’這個(gè)詞,因?yàn)轭I(lǐng)導(dǎo)不在,我提一下。”他的這番俏皮話,引得臺(tái)下聽(tīng)眾會(huì)心一笑。

      伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)的銷售收入達(dá)到2658.8億元,同比下滑10.3%,這是近十年來(lái)的首次下滑。中國(guó)游戲的出海也沒(méi)能維持高歌猛進(jìn),2022年中國(guó)自研游戲海外銷售收入為173.5億美元,同比下滑3.7%。如果觀察的視角更大一些,就會(huì)發(fā)現(xiàn)全球游戲市場(chǎng)也出現(xiàn)了收縮:2022年,全球移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模為5945.2億元,也同比下滑了10.3%。

      “雖然我們很早以前就在說(shuō),游戲市場(chǎng)進(jìn)入了存量市場(chǎng),但2022年的數(shù)據(jù)才真正地告訴我們,從數(shù)據(jù)層面非常客觀地告訴我們,的確是存量市場(chǎng)了。”游戲數(shù)據(jù)分析企業(yè)數(shù)數(shù)科技聯(lián)合創(chuàng)始人韓盼在論壇上如是說(shuō)。伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告則顯示,2022年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下滑0.33%。

      在市場(chǎng)和用戶規(guī)模均出現(xiàn)收縮的情況下,游戲的從業(yè)者們有了新的審視與思考。

      行情變了

      新冠疫情剛爆發(fā)時(shí),游戲行業(yè)短暫地出現(xiàn)過(guò)“春天”,2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的銷售收入為2786.9億元,同比增長(zhǎng)20.7%,而在2019年和2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入的增長(zhǎng)率均只有個(gè)位數(shù)。疫情之初,游戲行業(yè)逆勢(shì)增長(zhǎng)的背后離不開(kāi)用戶宅家時(shí)間長(zhǎng),有更多的時(shí)間花在游戲上,疫情也提高了人們對(duì)線上娛樂(lè)的接受度。

      然而,長(zhǎng)期來(lái)看,疫情對(duì)經(jīng)濟(jì)的打擊,還是體現(xiàn)在了游戲行業(yè)上,此外,游戲版號(hào)審核從嚴(yán),對(duì)行業(yè)的影響依然存在。

      韓盼在論壇上分享了一個(gè)自身經(jīng)歷:2019年拜訪客戶時(shí),有的客戶會(huì)告訴他,自己不用看數(shù)據(jù),憑經(jīng)驗(yàn)就行了,憑經(jīng)驗(yàn)就知道這個(gè)產(chǎn)品可不可以,這兩年,這部分客戶會(huì)主動(dòng)找他,想知道自家游戲的一些細(xì)粒度數(shù)據(jù),從而去挖掘、分析用戶行為。過(guò)去,通常是市場(chǎng)部門(mén)比較關(guān)心渠道的表現(xiàn)數(shù)據(jù),但現(xiàn)在,哪怕是寫(xiě)代碼的研發(fā)部門(mén),也關(guān)心游戲上線后的數(shù)據(jù)。“大家對(duì)于數(shù)據(jù)分析的意識(shí)是在提高的,也說(shuō)明對(duì)于產(chǎn)品的要求,越來(lái)越高。”韓盼說(shuō)。

      2018年,游戲行業(yè)曾出現(xiàn)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的版號(hào)停發(fā),2019年以來(lái),中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)出海的興趣空前,疫情爆發(fā)后,出海成為不少游戲企業(yè)的“關(guān)鍵詞”,然而很快,游戲企業(yè)就發(fā)現(xiàn)原本預(yù)想中的藍(lán)海市場(chǎng)變成了紅海。

      “以前大家一窩蜂把國(guó)內(nèi)的產(chǎn)品直接搬到海外去,提高了發(fā)行效率,成績(jī)也不錯(cuò),游戲品質(zhì)參差不齊。”祖龍娛樂(lè)執(zhí)行總裁吳盛鶴在論壇上回憶。從2022年中國(guó)自研游戲海外收入受挫來(lái)看,出海的路子,顯然不像以前那么好走了。

      伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人、首席分析師王旭在論壇上分析稱,2022年中國(guó)游戲企業(yè)出海受挫主要有幾個(gè)原因,一是游戲出海天然地存在文化壁壘和信息差,中國(guó)企業(yè)對(duì)海外市場(chǎng)和當(dāng)?shù)匚幕粔蛄私猓欢怯心芰ω?fù)責(zé)出海業(yè)務(wù)的人才緊缺,不少被調(diào)研的行業(yè)人士認(rèn)為造成這一現(xiàn)象是2021年太多企業(yè)開(kāi)拓海外市場(chǎng);三是海外員工不好管理;四是國(guó)際環(huán)境的變化。

      王旭指出,國(guó)際環(huán)境的變化包括經(jīng)濟(jì)環(huán)境和政治環(huán)境,不少游戲企業(yè)反饋,在歐洲運(yùn)營(yíng)的游戲之所以收入下降,是因?yàn)槎頌鯖_突背景下不少用戶不愿意再付費(fèi),用戶削減了自己的個(gè)人開(kāi)銷,有的游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)即使掙到錢(qián),但由于匯率的緣故,換算成人民幣反倒虧損。

      匯率的變化讓一些游戲企業(yè)在海外業(yè)務(wù)上“受傷”。冰川網(wǎng)絡(luò)副總經(jīng)理董彬在論壇上分享:“去年我們有點(diǎn)措手不及,歐洲的匯率急速貶值,導(dǎo)致一定損失,還好扛過(guò)去了。”

      游戲的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也悄然地變多了,還出現(xiàn)了強(qiáng)勁的對(duì)手,例如短視頻。“游戲行業(yè)受到最大的挑戰(zhàn)實(shí)際上來(lái)自于游戲行業(yè)以外。”完美世界控股集團(tuán)副董事長(zhǎng)、完美世界CEO蕭泓在論壇上提醒,現(xiàn)在已經(jīng)不是游戲廠商之間相互搶地盤(pán)的時(shí)代,別的娛樂(lè)方式也在競(jìng)爭(zhēng)用戶的娛樂(lè)時(shí)間。

      審視與思考

      三七互娛戰(zhàn)略投資副總裁王自強(qiáng)能感受到游戲行業(yè)的“內(nèi)卷”,比如,“游戲的音樂(lè),以前大家大多是隨便外包給音樂(lè)公司,但是現(xiàn)在大的廠商,好的游戲產(chǎn)品是請(qǐng)國(guó)家級(jí)的音樂(lè)人或者國(guó)家級(jí)的樂(lè)團(tuán)給游戲配樂(lè)。大家也越來(lái)越重視游戲的劇情了,想要講一個(gè)好故事。”

      但在王旭看來(lái),音樂(lè)、劇情、畫(huà)面上的創(chuàng)新,還不夠,核心是玩法上的創(chuàng)新。伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研顯示,超過(guò)90%的被調(diào)研開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,精品游戲的短板在游戲設(shè)計(jì)。

      “最核心的玩法迭代,是最難做的,但也是最容易出效果的。”王自強(qiáng)感慨。存量市場(chǎng)情況下,倒逼廠商們啃最硬的骨頭。

      游戲日常運(yùn)營(yíng)的精細(xì)化,也被廠商們重新審視。過(guò)去由于專業(yè)化分工,有的企業(yè)專注做研發(fā),有的企業(yè)專注做運(yùn)營(yíng),但這些廠商不約而同地往“研運(yùn)一體”方向靠攏。對(duì)于做研發(fā)的企業(yè)來(lái)說(shuō),同時(shí)做運(yùn)營(yíng),其實(shí)拉近了與用戶的距離,而對(duì)于做運(yùn)營(yíng)的企業(yè)來(lái)說(shuō),涉足研發(fā),才可以在技術(shù)上打下競(jìng)爭(zhēng)壁壘。此外,一個(gè)顯而易見(jiàn)的現(xiàn)實(shí)是,越多地占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈上的環(huán)節(jié),越有望提高公司的利潤(rùn)率。

      在出海游戲的運(yùn)營(yíng)上,以前用國(guó)內(nèi)版本打遍全球的做法,雖然省事但已被一些廠商拋棄。有的從業(yè)者在海外游戲運(yùn)營(yíng)上關(guān)注到相當(dāng)多的細(xì)節(jié),例如在消費(fèi)者充值習(xí)慣上,青瓷游戲執(zhí)行董事兼首席財(cái)務(wù)官劉斯銘就留意到,國(guó)內(nèi)用戶的充值高峰期大多在周末或者節(jié)假日,因?yàn)榇蟠僖餐旁谶@些時(shí)間段,但海外的用戶不一定是這樣的消費(fèi)習(xí)慣,例如歐美國(guó)家用戶的充值是“細(xì)水長(zhǎng)流”型的,日本用戶的充值高峰期容易出現(xiàn)在月初,月初是日本企業(yè)的發(fā)薪日。

      作為專業(yè)財(cái)務(wù)人士,劉斯銘對(duì)游戲流水的預(yù)測(cè)也很敏感,這種敏感可以讓他知道哪個(gè)時(shí)間段海外游戲現(xiàn)金回流多,做好匯率的對(duì)沖。

      董彬則提醒,對(duì)于海外重點(diǎn)地區(qū)的游戲運(yùn)營(yíng),要提前做好排期、規(guī)劃,前期規(guī)劃得細(xì),實(shí)施起來(lái)按部就班,不用臨時(shí)抱佛腳查漏補(bǔ)缺,得心應(yīng)手很多。

      在游戲老兵蕭泓看來(lái),經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,游戲行業(yè)確實(shí)越發(fā)成熟,但行業(yè)還未挖掘到游戲在數(shù)字經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,游戲在數(shù)字經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值與科技、文化、賦能、融合有關(guān)。

      蕭泓認(rèn)為:“游戲是所有新技術(shù)完美的試驗(yàn)場(chǎng)景,不管世界上出現(xiàn)什么技術(shù),只要是跟軟件、硬件有關(guān)的,拿過(guò)來(lái)找到技術(shù)人員在游戲里面做試驗(yàn),都能夠找到一些應(yīng)用,雖然有的應(yīng)用沒(méi)有取得很好的效果。”

      近年,全球出現(xiàn)過(guò)的技術(shù)熱潮有區(qū)塊鏈、云計(jì)算、元宇宙、AI等,相對(duì)應(yīng)的,游戲行業(yè)也在探索區(qū)塊鏈游戲、云游戲、元宇宙游戲,今年新出現(xiàn)的ChatGPT熱,游戲行業(yè)也會(huì)做出回應(yīng)。

      蕭泓認(rèn)為,科技推動(dòng)游戲進(jìn)入新領(lǐng)域,有的人對(duì)新技術(shù)有天然的恐慌、抗拒,但主動(dòng)擁抱新技術(shù)才可能獲得先機(jī)。

      文化出海是游戲的另一價(jià)值體現(xiàn)。游戲開(kāi)發(fā)者們把取材的目光投向中國(guó)的神話傳說(shuō)、戲曲、武術(shù)、繪畫(huà)等,帶有文化特征的游戲,是傳播中國(guó)文化的良好載體之一。

      在蕭泓看來(lái),游戲可以賦能很多行業(yè),包括教育、交通、建筑、文旅等,也可以跟許多行業(yè)融合發(fā)展。“我們自己做游戲,又做很多其他產(chǎn)業(yè),我們有數(shù)實(shí)融合的項(xiàng)目,為城市數(shù)字化創(chuàng)新做了很多實(shí)驗(yàn),沉浸式的文化體驗(yàn)、實(shí)景式的互動(dòng)游戲,都做得挺成功。”蕭泓介紹。

      “如果你愿意把你的游戲拓展一點(diǎn),做一點(diǎn)跨界的、文化類的東西,你一定會(huì)發(fā)現(xiàn)驚喜。找到一個(gè)切入點(diǎn)深挖下去,這個(gè)行業(yè)可以做得很深、做得很久,反過(guò)來(lái)還可以帶動(dòng)你的主體游戲,因?yàn)槟愕闹饕脩羰悄贻p人,你永遠(yuǎn)需要吸引新用戶。”蕭泓總結(jié)。

      “人類歷史上從來(lái)沒(méi)有一個(gè)娛樂(lè)形態(tài)像游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)這樣,被賦予除了娛樂(lè)之外的那么多價(jià)值。”騰訊公司數(shù)字輿情部副總經(jīng)理高大為羅列,文化傳播、科技變革、教化育人、擴(kuò)大內(nèi)需、吸引外資,都是游戲可以發(fā)揮作用的領(lǐng)域,游戲,大有可為。

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