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      B站三季度游戲收入同比降33%

      溫夢華2023-12-01 18:11

      11月29日,嗶哩嗶哩交出了2023年第三季度“成績單”。

      財報顯示,第三季度B站總營收58.1億元,與2022年同期持平;凈虧損為13億元,較2022年同期收窄22%;調整后的凈虧損約為8.64億元,同比收窄51%。

      去年至今,向盈虧平衡邁進始終是B站的“小目標”。第三季度,廣告和增值服務業(yè)務分別同比增長21%和17%,扛起了B站的營收大旗;相比之下,董事長兼首席執(zhí)行官陳睿親自帶隊的B站游戲業(yè)務則在第三季度實現(xiàn)收入9.9億元,較2022年同期減少33%。

      當晚,在財報電話會議上,陳睿著重回應了B站游戲業(yè)務的現(xiàn)狀與游戲產業(yè)當下的變化;再次強調“增毛利、減虧損、保增長”這九個字,并稱這三點要同時做到,不會犧牲前兩點去做用戶增長。

      日活首次破億,“用戶量就是互聯(lián)網(wǎng)核心競爭力”

      對于互聯(lián)網(wǎng)平臺而言,用戶和流量始終是支撐平臺快速增長的“基石”。今年第三季度,B站日均活躍用戶首次成功邁入“過億時代”。

      數(shù)據(jù)顯示,第三季度B站日均活躍用戶數(shù)同比增長14%達1.03億;月均活躍用戶則達到3.41億,用戶日均使用時長首次超過100分鐘。截至第三季度末,B站通過考試的“正式會員”數(shù)達2.24億,同比增長23%,正式會員的第12個月留存率始終穩(wěn)定在80%左右。

      “這充分說明過去一年的用戶增長策略是成功的,DAU(日活躍用戶數(shù)量)突破1億也是一個新的開始。”陳睿坦言,當下我們仍處于視頻化的浪潮之中,作為一個視頻產品,只要你把它做好了,在目前的時間段,它的用戶本身就應該越來越大。我們在談用戶增長時,主要是談把產品做好,而不是增加獲客投入。

      過去一年,DAU的健康增長被B站和陳睿頻頻提及。面對投資人“B站現(xiàn)階段最重視的難道不應該是收入增長嗎”的疑惑,陳睿認為,所有的互聯(lián)網(wǎng)平臺產品,用戶量都是核心競爭力;同時,作為一個互聯(lián)網(wǎng)平臺產品,商業(yè)化的基礎也就是用戶量。“在我們的收入中,廣告和直播的高速增長背后,已經(jīng)跑通了從用戶規(guī)模的增長到商業(yè)增長的正循環(huán)。”

      財報顯示,在平臺用戶規(guī)模和社區(qū)流量的增長“助攻”下,第三季度B站廣告總收入達16.4億元,同比增長21%,其中,前五大廣告主行業(yè)分別為游戲、數(shù)碼家電、電商、食品飲料和汽車;增值服務業(yè)務收入達26億元,同比增長17%。

      陳睿表示,未來會繼續(xù)做用戶的自然增長,同時在市場投放的過程中,也會嚴格考核ROI(投資回報率),確保市場投放的效率為正。“我們會在掙錢的情況下,達成我們用戶增長的目標。”

      砍掉不掙錢游戲,“跟風式立項行不通了”

      相比廣告和增值服務扛起營收大旗,曾在早期一度被視為B站“現(xiàn)金牛”的游戲業(yè)務,則在第三季度實現(xiàn)收入9.9億元,較2022年同期減少33%。

      B站在財報中表示,這主要是由于2022年6月推出的《時空獵人3》基數(shù)較高,以及2023年第三季度若干新游戲的營業(yè)額低于預期。

      游戲曾是助力B站成功登陸資本市場的“功臣”。2016年一款《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)點燃了B站游戲業(yè)務。2017年B站近25億元營收中,游戲業(yè)務收入貢獻超八成。

      但隨著上市過程,單一依賴游戲盈利也讓B站備受外界質疑,B站也開始有意降低游戲收入占比,游戲收入占比從2018年的約七成一路下降至如今的近兩成。《FGO》之后,B站游戲難現(xiàn)爆款。

      一年前,B站對游戲業(yè)務團隊的匯報線作出調整,由陳睿親自接手帶隊,但即使如此,B站游戲要想重回輝煌,仍然任重道遠。據(jù)《南方都市報》今年10月報道,B站旗下的廣州游戲研發(fā)工作室“心源互動”傳出裁員、解散的消息。

      財報電話會議上,陳睿回應,游戲業(yè)務已經(jīng)砍掉了一些不符合市場要求、不能掙錢的項目,未來會把資源集中在更有市場競爭力的項目上。B站仍然是中國年輕人聚集度最高,游戲內容豐富度最高的視頻平臺,需要把游戲賽道上的優(yōu)勢轉化為現(xiàn)實。

      對于今年游戲市場的競爭和變化,陳睿深有體會。他認為,由于游戲新用戶的紅利已經(jīng)消退,游戲行業(yè)進入到了標準的存量競爭階段,一些市場競爭規(guī)則、立項標準發(fā)生了變化。

      “在有新用戶紅利時,只要游戲質量做得好就能掙錢;但到了存量階段,游戲質量即使做得好可能也沒用,你要么做到最好,要么做得跟別人很不一樣。”

      據(jù)陳睿觀察,今年絕大多數(shù)新游業(yè)績都不及預期,因為這些新游大多數(shù)都是三年前立項,對于用戶而言都有些同質化,區(qū)別可能就在于,“我的美術是80分,你的美術是85分,他的美術是87分,陷入了某些細節(jié)的內卷”。

      在陳睿看來,當下行業(yè)發(fā)生的種種變化并不是游戲市場變小或者不活躍了,游戲用戶的活躍度仍然非常高,游戲視頻的DAU也在不斷變高。用戶并非不想玩新游戲,而是沒必要去玩同質化的游戲。

      “我認為新的游戲在新的階段要滿足三個標準:第一,長線運營;第二,至少是一個頭部,你要么是所有品類的頭部(超級頭部),要么就是垂類的頭部;第三,你得是一個合理的成本,因為成本太高了也不能掙錢。過去相對來說比較跟風式的立項,或者想通過內卷去跟別人做出差別,比如卷更好的美術。過去的方法行不通了。”

      文章來源:每日經(jīng)濟新聞

      作者:溫夢華

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